ご無沙汰してしまいスミマセン、サカリPです。
出張やら何やらですっかり間が空いてしまいましたが、
開発ヨモヤマ話のその2をいってみたいと思います。
今回は誰しも1回は思ったことのある
「『バレットソウル』の「白弾」(魂が抜けて無効化された弾)をなぜ画面に残すの?」
という疑問にお答えします。
「白弾」に関しては、開発中から「邪魔」「見づらい」と散々言われてきました。
社長の志倉や、高橋名人にも「もっと見やすく」「無くしちゃえば?」
と言われ続けました。ただこれだけは譲れず、企画書の時点からずっと
(2010年の東京ゲームショウ以降、若干色を薄くしましたが)現在のままです。
このゲームは「白弾」を取ってもスコアにはなりません。
もしスコアになれば、稼ぐために弾をたくさん撃たせてから白弾にする、
というプレイスタイルになってしまいます。それは速攻撃破が信条の
攻めゲーとは相反するプレイになるのでNGです。
でも、それであればなおさら白弾をすぐに消す方が正解のはずですね。
白弾を残したら、これは取るモノなのかと誤解されかねませんし。
では、なぜあえて白弾を残すのか?
答えは割と単純です。
白弾がすぐに消えてしまうと、
うまいプレイヤーのプレイほど、画面に何も映らなくなってしまうからですね。
自機は上の方にへばりついたまま、
敵もどんどん破壊されていくし、
弾も何もない。
ただ単に無人の野を自機が飛んでいくだけにしか見えなくなります。
極論ですが。
やはり、うまいプレイは真似したい、やってみたい、と思われないといけないかなと。
多少視認性が悪くても、派手に見えたり、すごい弾幕を文字通り
すり抜けてる方がカッコいいじゃないですか。
何だか退屈そうだ、となってしまったら上達する意欲もなくなると思いまして、
それで今のような仕様になっています。
とはいえ、実は白弾を即消しバージョンは見たことがありません。
なので、見比べてみた訳じゃないんですね。
もう僕の脳内で
「絶対に白弾は即消ししちゃダメだ」
と信じ込んでいたので、見比べることもしませんでした。
だから、もし即消しバージョンを作ってみたら、
もしかすると「悪くないかも」と思っちゃうかも知れません。(笑)
でもいいんです。
自分の感度を信じているので。
たぶん大丈夫。
間違ってないはず。(笑)
「そんなこと言われても、白弾邪魔すぎる」
と思っているプレイヤーの方には申し訳ないです。
でも、そういうゲームだと思って少しずつ慣れていただければ、
不思議と気にならなくなってくると思いますので。
はい。
よろしくお願いいたします。