PBBG第7回:出張

おはようございます、盛です。

本日から開発会社さんのある大阪や名古屋に出張です。

MAGES.社内のスタッフはアドベンチャーゲーム開発の手練れ達でして、
逆に、私の作るアクションゲームやシューティングゲームの
開発の経験値は、そこまで高くはありません。
なので、私はほとんど外注の開発会社さんにゲームを開発してもらっています。

開発会社さんからあがってくる企画を動かすという事はほとんどなく、
私が企画を考え、仕様書や資料を用意し、それを作ってもらう形です。
信用できる会社さんには、部分的にまるっとお任せしたりもしますが、
基本的には上記のような開発スタイルです。

そんな感じのお付き合いしている開発会社さんは東京にも何社かあって、
そちらにはちょくちょくお邪魔したり、お酒を飲みに行ったりしているのですが、
地方の開発会社さんはなかなかそういうワケにもいかず、
メールや電話連絡のみの進行管理をしがちでした。

しかし最近は、なるべく時間を作り、打ち合わせをしに出かけるようにしています。
やっぱり顔を見て話をするのが一番ですからね。

ただし、あんまり出張ばっかりしていると、
東京の会社さんに、
「盛さんはちょくちょく○○社の方に出かけている。あっちのプロジェクトの方が大切なんだ」
と、ヤキモチを妬かれてちょっとした恋愛ゲームのような状態になってしまい、
なかなかバランスが難しいなぁと思う事もあったりします。

それではいってきます。

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PBBG第6回:音楽のこだわり

こんばんは、盛です。

今日は、ちょっとマニアックな話題だと思います。あらかじめゴメンなさい。

このゲームのコンセプトは「昔ながらのゲームらしいゲームを作ろう」です。
そこで開発に入る前に、仮想のゲーム機(私は「僕の考えたウルトラ○ァ○コン」と言っていました)
のスペックを勝手に決めて、それに合わせてゲームを作っています。

見栄えの問題もあり、グラフィックなどは盛ってる部分もありますが、
音楽に関しては初期の仮想ゲーム機スペックに準じています。
音楽面の仮想スペックは以下のような感じです。

2A○3式 パルス波5音 (デューティー比:12.5%,25%,50%,75%)
2A○3式 三角波 1音 (音量変更不可:4bit規準)
2A○3式 ノイズ 1音 (32段階の周波数)
2A○3式 DPCM 6bit DeltaPCM ※モノラル時
C○mm○d○re64式 ADPCM(SID系) ※ステレオ時
※コンフィグ設定で変更

FM音源方向への進化ではなく、
PSG音源の音数を増す方向への進化を遂げたハードという、
趣味丸出しな感じなのですが、作曲の阿保もノリノリで作業してくれました。
そう、一見マジメそうな阿保さんも、実はこっち側(スペックを見てニヤリとできる側)
の人間なのです。

そういえば、DLC作るとしたらどんなのがいいか会議で、
私が「FM音源ボードパックはどうですか? BGMだけFM音源になるんです」と発言したところ、
阿保さんが間髪入れず、
「OPM系で作ればいいんですね」
と返してくれました。そうOPNじゃないのです。OPMなのです。
いやー、趣味の合うスタッフで助かるなぁと思いましたね。

すみません、ゼンゼンまとまっていないのですが、
スタッフがこんな風に楽しみながら開発しておりますので、
それが製品で少しでも皆さんに伝わるといいなぁと思っている次第でございます。

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PBBG第5回:ゲーム屋さんのアニメーション

こんにちは、盛です。

ドット絵のお話になったので、ついでに。

前作の『ファントムブレイカー』のキャラクターのアニメーションは、
アニメ関係の方達にお願いしたようです。
グラフィック関連の作業や品質を統括していた会社さんが
アニメ業界との繋がりが深いとの事だったので、そういう流れになりました。

今作『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』は
「ゲームらしいゲームを作ろうよ」というコンセプトでしたので、
グラフィックに関しても前作のスタッフさんは一切使わずに、
私の知り合いのゲームのグラフィック制作会社さんにお仕事をお願いしたのです。

この会社さんとは、『ファントムブレイカー』の発売後に知り合ったのですが、
初めてお会いした時に、開口一番
「格闘ゲームのドット絵を描かせてください」
と切り出されました。

ステキです。

この瞬間に、今作『バトルグラウンド』のグラフィックのイメージが固まったと言っても
過言ではないと思っています。

『ファントムブレイカー』や『バレットソウル』をリリースするまでは、
こういう出会いの機会が少なかったのですが、
現在では、おかげさまでステキな会社さんとの繋がりが広がりつつあります。
この繋がりが、今後開発するゲームのクオリティに良い影響を与えてくれると信じています。

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PBBG第4回:ドット絵はいいよなぁ

こんにちは、盛です。

「やっぱりドット絵はいいよなぁ」

と私は常々言っています。

私だけじゃなくて、ゲーム業界のいろんな人が言っています。
昔ながらのユーザーさんも言っています。

けど、ドット絵のゲームって少ないですよね。

だから作りました。

とはいえ、分かる人だけ分かってくれればいいとは思っていません。
今までドット絵にあまり良い印象を持っていなかった人が

「ドット絵って思ったよりいいじゃん」

と思い直していただけると嬉しいですね。

あ、当然ながら私は3Dが嫌いなワケでも否定するワケでもありません。
末永く共存共栄していけると、とてもステキだと思います。

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PBBG第3回:時間の有効活用

こんばんは、盛です。

気になる現在の開発状況ですが、
仕様の最後の詰め込みと、デバッグと、私の無茶な調整要求に
プログラマーさん達が昼夜問わず頑張っているという段階です。

この時期、死にもの狂いのプログラマーさんと対照的に
のんびりしているのがグラフィッカーさんです。

このグラフィッカーさんの空き時間を無駄にしたくないので、
最近よく行われるのが「ダウンロードコンテンツ(DLC)開発」です。
主に上記のような理由で開発されるので、
どうしても最初のパッケージには入らないんですよね。

とはいえ、DLCをネガティブに受け取られるユーザーさんもいらっしゃいますので、
まずは初期パッケージの状態でも十分に楽しく、
価格と内容がマッチしているものにするのが優先だと、そんな風に考えています。

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PBBG第2回:来年なワケ

こんにちは、盛です。

「配信が来年なのは遅いんじゃない?」というご意見をよくいただきます。

私もそう思うのですが、
全世界配信という事で、各国のレーティング審査に時間がかかるために
仕方ないところがあるのです。

日本にはCEROという審査機関があるのですが、
基本的にプレイ動画を提出して審査していただくカタチです。
ところが海外には実際にプレイして審査する機関もあります。
なので遊べる状態まで作ってからでないと審査してもらえません。
開発と審査を同時並行的に行えないのが、時間のかかる原因のひとつですね。

とはいえ、プレイヤーの皆さんには関係のない話ですので、
少しでも早くお手元にお届けできるように頑張っていきたいと思います。

来年の早い時期にはリリースできるはずですので、引き続きよろしくお願いします。

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PBBG第1回:公式サイトオープン

こんにちは。
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』のプロデューサーの盛です。

6月の発表以降、ご無沙汰してしまい申し訳ありませんでした。
ようやく公式サイトがオープンしました。
これからはこのBlogにて、定期的に開発状況などをお知らせしていければと考えています。

今後とも、よろしくお願いいたします。

また、今作は個人的にもMAGES.的にも初の(ほぼ)全世界同時配信タイトルでありますので、
海外でこのゲームに注目してくださっている方にもご挨拶したいと思います。

Nice to meet you friends!!
My name is Sakari and it is nice to meet all of you gamers.
I am the producer of “Phantom Breaker Battle Grounds”,
and I would like to thank all the gamers around the world for choosing our game.

I am involved in the development of the game and excited to bring it to everyone. ”Phantom Breaker: Battle grounds” has become so popular and has become everyone’s
favorite game “Good old games in Japan.”

We are working hard to bring satisfaction to all of our gamers and to make sure we don’t disappoint anyone. Please be patient and wait a little longer until we are able to release it to
the rest of the world.

This game is the spin-off of “Phantom Breaker”.
Unfortunately this game was sold only in parts of Asia and Japan.

Sincerely yours:Sakari

 

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実績厨の皆様へ朗報!


「バレットソウル -弾魂-」のゲーマーアイコンで最も人気と汎用性の高い『実績厨』。
そのアイコンのデザインをベースにしたスマートフォン用カバーが登場!

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コンプリート・サウンドトラック本日発売!

「バレットソウル -弾魂-」のコンプリート・サウンドトラックが本日発売となりました。

既報の通り、本編の全BGMに加え、
オープニング、エンディング(ゲームサイズ)、キャラバンモード曲、
バージョンアップしたアレンジ曲を追加収録!

全収録曲はこちらで確認できます。
寒い冬に熱い楽曲を!
落ち込んだ時に燃えるBGMを!
「バレットソウル -弾魂-」コンプリート・サウンドトラックをお楽しみください!!
どうぞよろしくお願いします!

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ゲーム オン デマンド本日配信開始!&サントラ情報公開!

本日より、Xbox LIVE ゲーム オン デマンドでの配信がスタートしました。

このインフォメーションをご覧になっている方は
パッケージ版をお持ちの方が多いかと思いますが、
お求めやすい価格になりましたので、
Xbox LIVE環境でお楽しみいただけるお友達にぜひお勧めを!
“共に番長を目指そうぜ!”と熱く勧誘してください!

ゲーム オン デマンド配信記念に、(まったく関係ないのですが)
以前にオンラインキャラバンに使用した賞品のダミー画像を、テキスト無し再掲載!
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