【BSIB】第14回:開発ヨモヤマ その2

ご無沙汰してしまいスミマセン、サカリPです。

出張やら何やらですっかり間が空いてしまいましたが、
開発ヨモヤマ話のその2をいってみたいと思います。

今回は誰しも1回は思ったことのある
「『バレットソウル』の「白弾」(魂が抜けて無効化された弾)をなぜ画面に残すの?」
という疑問にお答えします。

「白弾」に関しては、開発中から「邪魔」「見づらい」と散々言われてきました。
社長の志倉や、高橋名人にも「もっと見やすく」「無くしちゃえば?」
と言われ続けました。ただこれだけは譲れず、企画書の時点からずっと
(2010年の東京ゲームショウ以降、若干色を薄くしましたが)現在のままです。

このゲームは「白弾」を取ってもスコアにはなりません。
もしスコアになれば、稼ぐために弾をたくさん撃たせてから白弾にする、
というプレイスタイルになってしまいます。それは速攻撃破が信条の
攻めゲーとは相反するプレイになるのでNGです。
でも、それであればなおさら白弾をすぐに消す方が正解のはずですね。
白弾を残したら、これは取るモノなのかと誤解されかねませんし。

では、なぜあえて白弾を残すのか?

答えは割と単純です。

白弾がすぐに消えてしまうと、
うまいプレイヤーのプレイほど、画面に何も映らなくなってしまうからですね。
自機は上の方にへばりついたまま、
敵もどんどん破壊されていくし、
弾も何もない。
ただ単に無人の野を自機が飛んでいくだけにしか見えなくなります。
極論ですが。

やはり、うまいプレイは真似したい、やってみたい、と思われないといけないかなと。
多少視認性が悪くても、派手に見えたり、すごい弾幕を文字通り
すり抜けてる方がカッコいいじゃないですか。
何だか退屈そうだ、となってしまったら上達する意欲もなくなると思いまして、
それで今のような仕様になっています。

とはいえ、実は白弾を即消しバージョンは見たことがありません。
なので、見比べてみた訳じゃないんですね。
もう僕の脳内で
「絶対に白弾は即消ししちゃダメだ」
と信じ込んでいたので、見比べることもしませんでした。
だから、もし即消しバージョンを作ってみたら、
もしかすると「悪くないかも」と思っちゃうかも知れません。(笑)

でもいいんです。
自分の感度を信じているので。
たぶん大丈夫。
間違ってないはず。(笑)

「そんなこと言われても、白弾邪魔すぎる」
と思っているプレイヤーの方には申し訳ないです。
でも、そういうゲームだと思って少しずつ慣れていただければ、
不思議と気にならなくなってくると思いますので。
はい。

よろしくお願いいたします。

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PBEX第24回:お待たせしました

こんにちは、サカリPです。

大変長らくお待たせしました。
『ファントムブレイカー:エクストラ』のフリーズ修正アップデートが
PS3版、Xbox 360版ともに6月10日に配信されることになりました。
※配信モノなので、正確な時間まではお伝えしかねます。

何とかE3出張までに終わらせることができまして、
これでロサンゼルスでもしものことが起こってもひと安心?です。

現状、『ファントムブレイカー:エクストラ』をご購入いただいたお客さまに対して
我々ができる大きなサポートはここまでとなりますが、その「現状」を変えられるような
模索はこれからも続けていきたいと考えております。

実は一件、ごにょごにょっとはあるのですが、様子見中といいますか情報収集中です。
責任問題にも発展しかねない事案で、正直このままでは関わり合いには
なりたくないのですが(苦笑)、そのあたりをキレイに解決してもらえたら、
面白そうなこともできるかも知れませんし、できないかも知れません。
過度な期待はせずにお待ちいただけますと幸いです。

以上、よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第13回:6.29リアルキャラバン

こんにちは、サカリPです。

6/29に新宿ロフトプラスワンで、
“高橋名人の「バレットソウル -インフィニットバースト-」リアルキャラバン”が開催されます。

新宿ロフトプラスワンチケット予約ページ

高橋名人に仕切っていただいて、オンラインキャラバンの熱さをリアルでも体感しよう!
という趣旨のイベントで、基本的には、お酒や食事を楽しみながらスコアアタックを見守る
という形なのですが、そこで、『バレットソウル -インフィニットバースト-』の打ち上げも
同時に開催してしまいます。

開発の打ち上げが一般のイベントのとなりで行われるのは業界初なのではないでしょうか?
会場の作りもあって、あちこち自由に行き来してフリートーク、のようなことは難しいと思いますが、
打ち上げの雰囲気は伝わるはず。ファンの皆さまあってのシューティングゲームですので、
一緒に打ち上げで盛り上がってください。

またゲストとして、今もキャラバンモードでガンガン稼ぎまくってくれている荒木美鈴ちゃんや、
ムのつく編集の人もいらっしゃいます。他にもシークレットゲストが……?

キャラバンに参加してやるぜーという猛者から、ワイワイ楽しみたい
シューティングファンの方、360ファンの方、ぜひぜひ遊びに来てください!
こういう機会はめったにありませんよ~。

よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第12回:開発ヨモヤマ その1

こんにちは、サカリPです。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』の発売を記念しまして、
開発に関する、マジメな話から割とどうでもいいお話まで色々とさせていただければと思います。

特に『BSIB』に限定することなく、(ブログ名もサカリPブログですしね)
一部の人には喜ばれるかも知れないけど、そうでない人は置いてけぼりになるかも知れない、
そういった話題を、(たぶん)全4回くらいで何となくやっていきます。
今回は、同梱のファミ通Xbox 360の開発者インタビューでも少し触れている、
『弾魂』の前身ともいうべき『達人魂』について、です。

経緯、詳細は誌面をご覧いただくとしまして、
権利関係もクリアになりそうだったので、あの東亜プランの名作シリーズ『達人』の
最新作を、僭越ながら作りたいなぁと思っていた時があったのです。
なぜなら、僕が『達人王』の5面が好きだったから。(ひどすぎる理由)
あのトラウマ製造機の鬼畜難度っぷりが1周回ってステキに感じてしまったんですよねえ。

それで、実は色々と作ってはいたのですが、
せっかくだからオリジナルを作るぜーということになりまして、
路線変更の末に、『弾魂』が生まれたという訳です。
今となっては良い判断だったとは思いますが、
もし『達人魂』だったら、今頃はどんな世界線になっていたんでしょうねえ……。

途中まで作っていた制作物を、供養のために、この場でちょこっと掲載してみますね。
当時を知る方にとっては、「見たことあるーっ!」という感じかなーと。

z_tmp02 z_tmp01 
z15
 4面ボスキャラ

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【BSIB】第11回:本日発売!!

こんにちは、サカリPです。

本当にお待たせしました!
『BSIB』、いよいよ本日発売です!
既にお買い求めいただいている方、ありがとうございます。

ちょっとした時間で、息抜きに遊ぶのにも、
ハイスコアを狙って、さらなる高みを目指すのにも、
どっちにも適した感じでまとまっていると思いますので、
好みのスタイルで、ゲームを楽しんでくださいませ!

そして発売を記念しまして、
今週末31日には新橋マリオさんで、
1ヶ月後の6月29日には新宿ロフトプラスワンで、
イベントがありますので、こちらもご参加いただける方はゼヒゼヒ。

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PBBG第66回:アップデートについて

こんにちは、サカリPです。

Vita版のアップデートですが、
ただいま作業中の海外版『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の
配信に合わせて準備を進めております。

次のVer1.01では、ネットワークの安定化やランキングの不具合の修正を始め、
自キャラの移動をスティックかパッドのどちらを割り当てるか選択できるようにもなります。

また、トロフィーが同期されない問題に関しましては、
SCEさまから下記のようなご返答をいただいております。

————————————————————
3月20日16時頃までに購入した場合、PSN側の設定の不備よって
PSNでトロフィーが反映されなくなっております。

現在、解決方法についてはSCEで調査しております。
ゲーム本編自体の不具合ではありません。

————————————————————

弊社では、該当するお客様への早急なご対応をSCE様に強くお願いしております。

Ver1.01アップデートの配信日が確定し次第、またお知らせいたします。
あ、合わせて『ファントムブレイカー:エクストラ』のフリーズバグ修正
アップデートも用意しております。
こちらも合わせ、今しばらくお待ちくださいますようお願いいたします。

引き続きよろしくお願いいたします。

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【BSIB】第10回:諸般……

こんにちは、サカリPです。

諸般の事情によりまして、
『バレットソウル -インフィニットバースト-』発売延期です。
発売をお待ちいただいていた全てのユーザーさま、
ご迷惑をおかけした販売店さま、本当に申し訳ございません。
また、発表するための調整が必要だったとはいえ、
このご報告が遅くなってしまったこともお詫びいたします。

新発売日は改めて発表させていただきます。
製品の品質に関しては、全く問題がございませんので、
お買い求めの際にはご安心くださいませ。

引き続き、よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第9回:インタビュー

こんにちは、サカリPです。

ちょっと今日は雑談チックなお話を。

この業界に入って22年ほどになりますが、
インタビューのたびに、難しいなぁと思います。

当然プロモーションなので、ゲームの新要素をより良く説明したいのですが、
「従来のゲームのあの要素をこう変えました」
という言い方が、ディスリスペクトっぽくなってしまう危険性があります。

現場ではもちろんそういう意図では話していないし、
そういう意図ではないのは感じてもらえてると思っているのですが、
文章になると、もうガツンと前面に出てくるんですね。
とはいえ、これはテキスト起こしをしていただいているライターさんのせいではありません。
メールだとすごく怒ってるように感じて余計に話がこじれてしまう、あの現象のせいです。

それだけ熱く語れるのは、そのゲームを遊びまくったからだし、
遊んでる中で自分ならこうするのになぁという思いを、
自分のゲームに反映させてるだけなので、ディスるつもりは毛頭ないんです。
「そのゲームも良いけど、このゲームも良くない?」
言いたいことはこれだけなんですよね。でも文句を言っているようにも取れてしまう。
気にしすぎ、思い過ごしだったらいいのですが……。

恐らく、
「自分はこう思っているから、このゲームでこうしました」
という自我を押し出すので、そういう雰囲気が出てしまうのでしょうが、
「このゲームはこうです」
という結論だけだと、開発者インタビューとしては面白くないと思うんですよね。
それに言わないと伝わらないことも多いし、せっかくだから伝えたいし。

「変える」ことによってできた新要素ではなくて、
「生む」ことによってできた新要素ばかりだったら、
インタビューでこんな悩みはしないんだろうなと思います。
なので、これからは全く新しいことだけ「生む」ような仕事をしていこうと決めました。

……ムリです。(笑)

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PBBG第65回:一歩一歩

こんばんは、サカリPです。

Vita版『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』で発生しているいくつかの不具合に関しまして、
現在、ソフト側の問題なのかPSN側の問題なのかの、特定作業が進んでおります。
取り急ぎ、トロフィーの同期問題に関しましてはPSN側が原因と判明しましたので、
SCE様のご対応待ちとなっております。

それ以外に関しましても原因が特定でき次第、順次問題個所を修正し、
アップデート対応という形になりますが、配信日時などの詳細は未定です。

ご購入のお客様にはご不便をおかけしますが、もう少々お待ちいただければと思います。

引き続き、よろしくお願いいたします。

カテゴリー: PBBG | 4件のコメント

【BSIB】第8回:おーぷにんぐ!

こんにちは、サカリPです。

既に公式HPやXbox 360マーケットプレースで配信中の
『バレットソウル -インフィニットバースト-』のオープニングムービーは
もうご覧になられましたでしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=xXHSXztA2jA

そのオープニングテーマ、いとうかなこ×Zweiの「Brave the Sky」ですが、
ナント、TOKYO MX他で放送中のテレビ番組「アニメTV」の
4月度オープニングに決まりました! 4月2日放送回からになります!
番組詳細はコチラまで。

ゼヒご覧くださいませ。

よろしくお願いいたします!

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